・第6章
一旦セーブ。
その後能力を回復させる。
カメのお守りに「天のメグミがありますよ〜に…」(体力+2、気力−5、防御力+2、優しさ+2、真面目さ+1、運+15)。
手順1:運と優しさをカメのお守りで回復させる。運を99に。優しさを10以上にする。
手順2:優しさを動物で25以上30以下に増やす。
手順3:ゴルフクラブに祈ってバランスを80程度にまで上げる。
手順4:感じる力と表現力が足りていなければラッパを吹く。
手順5:ニャーマの花で首を回す事を覚えさせる。
手順6:ゴルフクラブに祈ってバランスをカンストまで上げる。
手順7:減った自信をジシンツークで回復させる。
手順8:減った信頼をプリンで回復させる。
ジシンツーク(自信+60、信頼−20、気力+30)。
プリン(自信+10、信頼+30、体力+30)。
手順8:一旦セーブしてから優しさを動物で40程度に上げてからお店に向かう。
ニャーマの花への感性系な反応は2種類。
花を渡す動きをする(攻撃力−10、優しさ+10、気力−30)。
いい匂いと言う(攻撃力−1、感じる力+5)。
ニャーマの花への粗暴な反応は2種類。
ニャーマの花を叩きつける(優しさ−5)。
ニャーマの花を蹴る(優しさ−15)。
間違えたら叱る。
首を回したら褒める事。2回褒めると覚える。
終わったらミミさんのお店に行って歌う。1回目は「へたうま」で留める。歌唱力は「へた」「へたうま」「うまい」の3つ。
「らららぁぁ〜↑↑ぁ↓っ」(へたうま)だとミミさんがアルバイト代2000コルロとは別に「歌の心得」もくれる。
歌がへたうまのままでもう1度ミミさんのお店に行って歌ってもアルバイト代2000コルロは貰える。
歌の心得は読むと優しさが一気に上がりすぎるので使わない。
次に動物で優しさを60以上(余裕をもって65程度)にしてからミミさんのお店で歌う。
ミミさんのお店で(2回目以降)上手に歌えるとアルバイト代10000コルロが貰える。
一旦セーブしてからバランスを見る。足りていなかったらゴルフクラブに祈って上げる。
その後サーカスの入団テストを受ける。
内容は「たまのり」「綱登り」「バランス」「箱の上での芸」。1番難しいのはたまのり。
「食べたらリセット」「乗ったら一旦セーブ」「閃いたら再度即挑戦してセーブして本番」。
1回目のテストの時にたまのりボールを見て「?」の後に
「たまのり、ということは…」「どうすりゃいいかひらめいたー!」と閃くと
2回目以降のテストで基本乗れる様になる。
知性が高いほど閃きやすい。真面目さが高いほど閃きやすい。
閃かなかったら(あるいは乗ったとしても閃かなかったら)以下の選択肢から選ぶ。
1:リセットしてやり直す。
2:本番で閃く事がある。そしたら都合3回目の挑戦で成功する。それに期待してセーブする。
3:本番でも「?」が出た後に乗ってくれる事を期待してセーブする。
2か3を選択しても本番で食べたらリセットしてやり直す。選択は任意。
2の内容で失敗しても自信が大きく減る事はない。「?」が出ても運動性の性格だと乗る事が多くなる。
食べたらリセットする理由は腕の力が一気に落ちるから。
たまのりボールを食べる(腕の力−50、バランス+50)。
バランスはたまのりボールを食べると一気に上がるが腕の力も一気に下がる。
たまのりボールに乗れない(バランス+3、思考力−2、想像力−2、魅力+10)。
たまのりボールに乗る(バランス+5、思考力−3、想像力−3、魅力+10)。
バランス80以上で「○○のたまのりでござ〜い」にセリフが変わる。
たまのりボールに上手に乗る(バランス+5、思考力−5、想像力−5、魅力+20)。
乗って練習と頭が悪くなる。
そして本番に臨む。本番に突入したらその成り行きを見守るだけ。
たまのり:運を天に任せる。バランス80以上
綱渡り:自信90以上。バランス80以上
歌:優しさ60以上。表現力80以上
成功すれば報酬として50000コルロを貰えるが今日でサーカスは終わりとの報告を受ける。
その後に良くない本を読んで攻撃力を高めて思考力と想像力を補充して優しさを1桁に減らす。
7章への準備を始める。
良くない本を読む(思考力+2、想像力+2、優しさ−10、気力−10)。
その後にコルロのつるぎを振る。ゴルフクラブに祈って減った分の攻撃力と防御力を増やす。
「つらそ〜」と片手で振る(攻撃力60未満、他の条件クリア済、攻撃力+5、防御力+5、体力−7、気力−7)。
「ゆうしゃ〜っ!」と振る(攻撃力60以上、他の条件クリア済、攻撃力+10、防御力+10、体力−7、気力−10)。
なので良くない本で先に攻撃力を60以上にしてから振る。
守備力が足りない場合は先にカメのお守りに祈って増やす。
コルロのつるぎを振り終わった後のよくある数値。
攻撃力(99)、守備力(96)、腕の力(99)、足の力(99)、バランス(99)、
思考力(98)、想像力(99)、感じる力(99)、表現力(90)、優しさ(25)。
もしも攻撃的な性格になったらラッパを吹いて直す。
その後農場に立ち寄る。すると実がなっている。あとでショップに売るとの事。
その後(攻撃的な性格だったらそれを直してから)お店に行く。
実の収入を貰った後に買い物をする。物を売ってお金を工面する。
売る:歌の心得(15000コルロ)、コルロのつるぎ(25000コルロ)、ニャーマの花(15000コルロ)。
買う:Aチャージャー(4000コルロ)、Bチャージャー(2000コルロ)、
気力バッテリー(500コルロ)、ジシンツーク(3000コルロ)。
ここが最後の買い物。
Aチャージャー+Bチャージャー+プリン2個+体力バッテリー(8章で使う)
プリンの内訳は発電機の手前にあった物とこの後の7章で手に入るメッサラへのお届け物の合計2つ。
気力バッテリー+ジシンツーク(9章で使う)
お金を工面する理由は「ワンダープロジェクトJには2周目があるから」。2周目最初の所持金は
1周目の9章が終わった時点での所持金がそのまま持ち越される。お金を使いまくったら大変な事になる。
その後もう1度ミミさんのお店へ行くとミミさんではなく兵士が居てミミは捕まえたと言われてしまう。
「サーカス後の(3回目)の来店」が6章終了フラグ。サーカス後の来店がないと6章が終了しない。
ここで6章が終了する。